2018年09月23日

エウレカ・クラン制作話 ソロー版

エウレカ・クランの最終アプデが終わり、ふりーむさんにも登録完了。というわけで、私の方の制作話も書いてみました。kazaさんの制作話はこちらで見られます。

最初は戦闘画面系についてだけを書こうとしていたのですが、思い出した事柄を思い出した時に追加していったら非常にとっちらかりました。多分長文です。ざっくりと見ていただけますと幸いです。ちなみに私は画像関係の担当で、キャラグラとかバトルモーションとかUIのレイアウトとかやりました。でも敵グラ素材とか背景素材とかを選んでくれたのはkazaさんです。他システム・ストーリー・各種アーツ、ステータス選定等々すべてのデータ入れ・BGM選択もkazaさんです。多いな!(白目)

とりあえず戦闘画面系の話から。今回意識したのは、大まかに以下の二つです。

・視線移動量&マウス移動量をできるだけ抑える
・意識しなくても情報を取り入れられるようにする

エウレカはかなり要素がモリモリの作品です。情報量とも言えるでしょうか。戦闘だけでも大雑把に、アーツ出現率の変動、行動順上の距離によるダメージ変動、オーバーキル・ジャストキルによる経験値・ドロップ率の変動、武器とアーツに応じた弱点と耐性、これだけの要素があります。モリモリです。何でそんなに入れたの? って言われるくらいモリモリです。入れたかったから入れたんだよ! と言うしかないくらいモリモリです。入れたかったわけですね。ロマンの前では理論は不要。ただロマンを追いすぎると完成しないので、削った要素もありました。しかしやはりロマンを求めずにはいられない。それがフリゲ、それがゲ制なのかもしれません。違うかもしれません。そんなロマンというかどういう要素を入れるか考えてくれたのはkazaさんで、私もそこまでやったら面白そうだなあとなって、やろうぜってなりました。なった気がします。違った時にはここら辺が多分後日訂正されます。記憶が既に曖昧だ!

ロマンシステムの中で、メインとなったのが「アーツ(技)の出現率が使った頻度に比例する」のと、「行動順上の距離に応じてダメージが変わる」という部分でした。これがシステムの根幹と言いますか、ゲームの柱となりました。じゃあその面白さをどうやって分かりやすく伝えるか、という方向で画面を作っていきました。

で、最大の難点が、この二つでもありました。「アーツの出現率」は絶対表示しないといけない。しかもそれを意識しなくても確認できるようにしないと、肝のシステムが理解できなかったり楽しもうにも楽しめない。で、出現率をコントロールしようとか考えるなら、アーツの性能も参照しやすくする必要がある。今回は特にアーツの量が多いので、アーツを選ぶ際に何となくでも性能が分かるようにしないと、「何かもうわかんねえよ!」となりかねない。だからアーツ選択部分の近くにアーツの情報を表示する必要があるが、これが近すぎても遠すぎても見づらくなる。またアーツの性能といっても、実際にそのアーツが選択した敵にどれだけのダメージを与えられるか等を素早く確実に参照できるようにしないと、オーバーキル・ジャストキルの選択もしづらくなる。したがってアーツ選択時にはアーツの簡略化した性能と共にゲージ変動による一旦の予測ダメージを表示し、対象選択肢時にその対象にアーツが与える影響とその結果を詳細かつ見やすく説明する必要がある。というわけで、この辺のレイアウトが最後まで時間かかりましたね。というか戦闘画面は最後まで何だかんだで調整していました。入れないと分かりづらい情報を、どうやって確認しやすい方法で入れるか。その結果、ああなりました。はい。詰め込めるだけ詰め込んだ感じですね。

「アーツの出現率」「行動順上の距離によるダメージ変動」の話に戻ります。このシステム、表示上で何がネックかというと、「行動順から敵を選択する」ことです。システムがこれ一つならやり方は色々あると思うのですが、戦闘ではこれに「アーツ出現率操作」も大きく絡んでくる。だからその二つのシステムが関わる、アーツ選択欄と行動順は近い場所にあった方が良い。というか、ないと面倒。「何かもうわかんねえよ!」率が高まってしまう。しかし行動順から敵を選択するならば、どの敵にどれだけのダメージを与えられるか等、文字情報から理解できるようにする必要がある。マウス操作でサイドビューバトルの場合、攻撃等の対象はキャラの画像から選択することが多いと思います。フロントビューでもそうですね。敵の情報が表示されるにしても、敵にキーなりカーソルなりをホバーして、が始まりです。つまり敵のビジュアル情報がまずインプットされるので、名称を完全に把握していなくても何とかなることが多いです。けれども今回行動順以下略システムがありますので、敵グラをホバーするという選択だと、そのダメージ変動が超分かりにくい。行動順上の距離によってアーツ種別で与えられるダメージが変わるのが肝だというのに、そこの妙を感じられなくなってしまうわけですね。だから行動順から敵を選択する、ということはもう確実に必要。じゃあ行動順に敵のビジュアルを入れてしまおうか、とすると、スペースが足りないし、ダメージ変動等の最も自分の選択によって体感できる結果の差が、ストレートに入れられない。したがって、行動順自体は文字情報、しかも必要最低限の情報を確保できる、コンパクトかつ適切な表示にする必要がある。そして行動順上対象選択は、アーツ選択から違和感なく、情報を取得しやすいように構成しないと、もう駄目。面白さが伝わらない。視線移動量が増えたら情報取得が面倒になるし、マウス操作量が増えると戦闘自体が面倒になる。だからこの二つを最低限に抑えながら、必要な情報は必要な時に必要なだけ表示する。更に次回行動順も現在の行動によって変化することを伝え、それにより現在ターンの行動によって次ターンの行動順上の距離をコントロールある程度できることを視認しやすい位置に提示する。しないと駄目。もう駄目。もう駄目だあああああ! となりながら、やってました。場所がない! スペース足りない! スペースあるけど遠い! 情報見づらい! 近づけたら近すぎる! 見づらい! 離れたら見づらい! 文字小さいと見づらい! 大きいと入らない! ああああああ! で、辿りついたのがあの構成ですね。いやあ、長かったです。何度も何度も行動順から敵を選ばなくても何とかなるんじゃないかと考えたのですが、何ともなりませんでした。やはりそこはそうしなければいけない、そうじゃないとダメージが変わる面白さも感じられない、というわけで。でもアーツも表示しなきゃいけない、場所がない、場所はあるけど遠い、近いけど見づらい。というループが続いていたのは上記の通りですね。今の形に落ち着いて良かったです。

アーツホバー時にHPゲージが変動するのは、締め切りまでヤバくなりつつあった頃にテストプレイでご意見頂いて、kazaさんが実装してくれました。確かに分かりやすいなあとなったので、やっぱりテストプレイしてもらうのは大事ですね。そして超速度で実装してくれたkazaさんに感謝です。あのゲージもHP・予測ダメージ・予測回復・実際ダメージ量と結構表示すべきものがあって、もう何かコモンがすごかったです。あれ全部やってくれたkazaさんに重ね重ね感謝です。すげえkazaさん。そしてゲージはゲージで色の調整に時間かかりましたね。似たような色だと分かりづらい、かといってあんまり違うと目に痛い。目立たせた方がいいんだけど、チカチカすると「目が!目がー!」となる。こういう細かい調整を終盤までやってました。テストプレイでといえば行動順補正%表示も終盤までなかったのですが、ご意見頂いてもっと分かりやすくするかーという感じで実装されたような気がします。実装はkazaさんで、表示調整が私ですね。基本そんな分担でした。スペースと見やすさとの戦いが最後まで続きました。

ちなみに戦闘画面とフィールド画面では、両方の遷移後にもマウス移動量・視線移動量を減らせないかと調整しました。そのため頻繁にクリックする要素は右側に多く置いてあります。戦闘画面ではマウスカーソルがオートターゲットで自動的に移動しますが、行動順の位置あたりにマウスカーソルがあると、フィールド画面ですぐに進むこともできて、かつセーブ・ロードも近くて、キャラステータス参照もしやすい、という位置になるようになったような気がします。ステータス画面もノンフィールド上で置いている視線の位置のまま、真っ先に装備を参照できるような位置にできたような気がします。何となく。もう何となくですねこの辺は。情報が多いのに遷移で突っかかると「なんかもうわかんねえよ!」となっちゃうので。私が。はい、私がなります。大体の配置は私が自分で「めんどくせえなあこれ……」となったら調整してました。基本自分が面倒臭がりなので、操作上の手間はある程度省いていかないと、作り続けること自体が面倒になっちゃうのですね。でも一人だと盲点がありまくるので、kazaさんやテストプレイヤーさんのご意見が非常にありがたかったです。タイトル画面からロード画面を開いた時に、そのままのカーソル位置でどこかの欄を押せるようにして、セーブ時にはその欄にセーブをしておくとタイトルからのロードも楽にできる、という感じにしたのですが、セーブ・ロード画面を以前に開いたページにしておくのは、コモン上でやる必要があったので、そこもkazaさんが作ってくださいました。kaza様! いやあもう本当に大変ご迷惑おかけしました……。

そういえばすっかり忘れてたのですが、戦闘後自動で全回復にするかしないかを決めるのに、結構話し合ったなあと思い出しました。最初だったかいつだったか、戦闘後の体力はそのままで(自動回復せずに)、フィールド上でもアーツ使って回復するような感じにしてたんですよね。そこでもアーツ値の操作ができるようにと。ただそれだとリソース管理ゲーの要素が強くなるというか、フィールド上で増えるアーツ値どうするかというか、戦闘フィールド両方でアイテム数を考えてやらなきゃいけなくなると本末転倒になりそうか何かで、「やめよう!」となりました。この流れも間違っていたら後日訂正されると思われます。ただ結構長い期間どうするか決めあぐねていたようなおぼろげな思い出です。答えを出しにくかったような気がします。オーバーキル時の経験値量がどれだけ増えるのかとかも話し合って決めたような。何だかんだで色々話し合って決めた部分もありますね。チュートリアルについても話し合ったのは話し合ったのですが、最終的に何かもう時間なさすぎて入れられる方が入れられるものを入れて最後に細かい修正をしたような気がします。教えたガールはkazaさんの好きなゲームが元ネタで、kazaさんの発案で導入して最初kazaさんがテキストも書いててくれたんですが、終盤はもうヤバかったので私がとりあえずで入れてそのままになった部分もあります。シルエットキャラも入れられる方が入れていくスタイルでした。どれをどちらが書いたのか推測してみるのも楽しいかもしれません。そうでもないかもしれません。チュートリアルといえば最初私が画像で作ってそれをクリックで進める感じにしたのですが、テストプレイで分かりにくいとなって「ああああああ!」となりながらも無事に軌道修正されました。今思い出してもあの時の地獄は地獄でした。でもkazaさんはkazaさんでものすごい地獄を味わったというか「ああああああ!」となった私が最後まで地獄を味わわせまくったので、win-winな地獄でした。でも地獄はもう要らない! 勘弁! 本当にもうご迷惑をおかけしまくりましたね。「お前とはもう組まん!」と言われなくて良かったです。本当に良かった……。

しかしまあチュートリアルは大変ですね。独自システムで一番難産するところかもしれません。ここでコケると即終了してしまうので、分かりやすくしながらも、面倒にならないようにしなければならない。このバランス取りの難しさ。洪水にならないように情報を開示する、そのタイミングも難しかったです。ただ実際に自分で作ってみると、ちょっとした文章でも色分けした方が分かりやすいとか、言葉を絞ったり選択式にしたり小分けにしたりした方が分かりやすいとか、過程過程で情報が入ってきた方が頭が追いつきやすいとか、その辺のプレイヤーに親切にする方法が分かったような気がします。でももうこれだけのチュートリアルが必要なゲームも作らないんじゃないかなあと思います。気力が! 気力がもたない! ウディコンを目指したからこそできたような気もしますね。

あとは何でしょう。あ、戦闘時のキャラの動きですが、あれもなかなかに時間がかかりました。すべての始まりは、奥行きを出すためにキャラの表示位置xを微妙にずらしたことです。で、敵に攻撃する時に敵に向けて移動しますが、あれを直線ではなく放物線とするがために、x位置に応じたy位置をあてがう必要がある。ただ画面奥にいくほど敵と味方間のx距離が短くなり、xが短くなるということは全部同じyだと一番上から一番下とかの移動でカクカクギュイーンってなっちゃうわけで。これ自動算出できないかと思ったのですが、動きはもう感覚的なものなので、一つ一つやりました。時間かかりましたね。何通りだったか計算してみようかと思ったのですが、もう思い出すのも面倒なのでやめときます。アーツのモーションもある程度使い回した部分もありつつ、でも一つ一つコモン作りました。時間かかりましたね。ただ自分じゃあれだけの技数揃えられもしないので、土台があるとこから作ることができるのは楽しかったです。燃えました。ロマンロマン。元ネタのあるものは元ネタに寄せましたが、そのまますぎてもそのままなので、すべてそのまんまなのはそんなにないかもしれません。あるような気もします。つまりは好きだったんだよ! 好きなものを入れられるってのは作者の特権だなあと思います。

戦闘画像周りも時間かかりました。マサオ君でキャラチップくらいは描いたりしてましたが、サイドビュー戦闘のキャラを作るのが初めてだったので、手探り状態でしたね。最初はクリスタで描いてました。アイコンとかもいつもクリスタなので、その流れでやっていたのですが、途中でこれこのペースだと間に合わねえなとなったので、Aseprite買いました。ものすごく便利でした。待機モーションのアニメが作りやすくて感激でしたね。ドット絵動かすの楽しいなーとなりました。後半は締め切りに追い詰められまくりましたが、それでもやっぱり作ることの楽しさを味わえて良かったです。サイドビュー戦闘はいつかは作ってみたいと思ってたのもあって、夢が叶いました。ただまあキャラの武器種はね。固定の方がね。作業量少ないですね。六人分の全武器用モーション差分ヤバかったです。終わらない。打っても打っても終わらない。パターン数絞ってるのに終わらない。省力化するため結構共通化してるのに終わらない。早く終わらせたいけど終わらない。女主人公投入が中盤くらいで決まったような気がするので、終わりそうになっても終わらない感じでした。そういえばタウもどっかのタイミングで追加されましたね。kazaさん「こういうキャラ入れたいなー語尾はニャフ」私「にゃふー!」みたいな。これは早めだったような……? 五月頃ですかね。違う気がします。女主人公の時は、kazaさん「スカート」私「スカート」みたいな。この流れ多分違いますね。適当な記憶で書いちゃいけません。そのうち訂正されるかもしれません。それは置いときまして、サイドビューキャラ画像表示時はキャラと武器は分けて表示しています。ピクチャで分けて中心表示、使うアーツのタイプに応じて武器を変える感じですね。で、武器はキャラの手前にくるようにしたのですが(斬りかかった時などは手前になる必要があるので)、一連の流れでキャラの裏手に武器が回るパターンもあるわけで、この時にどのキャラの頭やら体やらにも被らないような位置にして、かつ見栄え的にあんまりアレじゃない感じにするというのも試行錯誤で、もうすべて時間との戦いでした。もっと凝ったモーションにするならやっぱり登場人物数や装備武器種は絞った方が良さそうです。今回はえーと、いくつですかね。何となくそれなりな感じですね(適当)。ただ今回の量でもある程度はできたかなあと思います。全員がどの技でも使える、というのがシステムとしての面白さでもあったので、そこを崩さずにやれて良かったです。やっぱりロマンですね。ロマンは動力です。

最初に何となくのサイズと角度でキャラグラ作ったので、それに合わせて素材屋さんの敵グラ素材を画面上で迫力出るくらいまで大きくしてドット打ち直して影を統一したり、戦闘の背景をフィールドの背景素材を元に一つ一つ新たに作ったり、それがアーツと行動順の見やすさに影響しないように配置や色合いを変更したり、そういう調整も時間がかかったなあと思います。また折角アーツが沢山あるんだから、やっぱある程度は見かけも違った方が面白いよなーというところで、エフェクト素材を山ほどお借りして、ガンガン入れました。性能でだけじゃなく、表示上でも気に入ったのを選べる余地作りというか。そこは重視されるところではないけど、ロマンで選ぶというのもアリな方が個人的に好きだなあと。勿論ゲームとしての最適解はあって、それを早くに理解して選べるようになってしまえばぬるゲーというか、御しやすく平坦になりがちではあるのですが、それを選ばなくてもやっていける、という感じが理想でした。そんなに強くなくても何となく好きだからいいじゃん! という。とりあえず強いの使ってくぜーでもいいし面倒だから一つ二つ固定してやっちまおうとかでもいいし、肩肘張らず適当に選んでこれ何か好きだなーとかで進められる余地があるといいなあと。それゆえに計算し尽くされた最適解を試行錯誤することを楽しみとする方には、合わない感じになったかもしれません。そういう方にはおそらく無駄な要素多すぎ、噛み合ってない、ゲームの態をなしていない、みたいにもなったかなと。最初はそういったコメントを見る度に落ち込んでいたのですが、時間が経った今では、それも一つの確かな意見だなあと思います。そして難易度調整難しかったですね。初期のハード以降は確かにもっと難易度高めでも良かったかもなーとも思いますが、まあ時間が(ry 諸々時間がヤバかったです。よく完成できたなあ……データ入れてくれたkazaさんに感謝してやみません。

唐突なエフェクト裏話。エフェクトの色は、アーツの属性によって統一しました。斬が青、衝が黄色、突が緑、打がピンクですね。魔法も、火は赤、水は青、風は緑、土は茶、光は白+黄、闇は紫+黒という感じで。今回属性が結構出てくるので、見た目で分けた方が分かりやすいかなあと思ったのですが、実際のところ特に分かりやすくも何にもならず、普通にお借りした素材そのまま使った方が良かったんじゃないかという思いが胸にあふれます。やる前に分かりたかったその現実。完成して良かったです(白目)。どの素材もクオリティヤバくて助かりました。一部自作もしましたが、大体はお借りした素材です。素材を公開してくださっている方々に感謝感謝です。

UIについて。ゲームを楽しんでもらうにあたっては、操作的に遊びやすいに越したことはないなあと思います。親切にしすぎると試行錯誤する余地が減る、という側面もありますが、どういうゲームにせよ、間口は広いに越したことはないのかなと。今回は特にモリモリシステムだったので、そのシステムを結果的に面白いと感じない人がいても、そこの判断をしてもらえるまでは遊んでもらえるようにできないと、面白いと感じる人にまで届けるのも難しいのかもしれないなあと思うところです。

私はオリジナルシステムは作れない勢なので、システム作ってくれる方のいる共同制作は本当にもう、自分じゃ作れないものを作れるという楽しさが半端ないですね。「あれやってみたいけどシステム作れねえ!」→「できてる……だと……」のコンボがすごい。いやほんと何であんな短時間であんなすげえの作れるんだよ……って度々なってました。kazaさんすげえ。そして、このシステムをより多くの人に楽しんでもらいたいなあという感じで作ってました。少しでも役に立っていたら嬉しいです。

ただまあ私はデザイン的な見栄えがてんでダメなので、どうしてもそこで目を引けないのがアレですね。ダメですね。そこは申し訳ない限りです。今回もイラストについて未熟だが将来性を感じるとかコメントを頂いたこともあって、いやもうこれ以上無理ですってなったりしました。これ以上は本当にもうどうにもならねえ! 未熟で打ち止めだ! という感じで、色々やろうとすると確実に無理が出るので、自分ができる範囲でやるしかないなと。ただアレがゆえに人様に「こうするといいよ!」と発信できることがないのも申し訳ないところですね。あ、でも要素置く場所とかサイズに困ったら、黄金比とか白銀比とか白金比で何となく置いていくと、割と作りやすくなった気がします。エウレカだとアーツリストとか行動順の幅とかは白金比かなあ。何かの比率で置いて調整した感じです。フィールド画面は1280*720の背景の縮小率をどうするかとか比率で決めたかもしれません。それが絶対とかではないですが、参考にできるレイアウトがない状態だと、基準があるだけでも楽になりますね。視線誘導も何となくしやすいので、今後も利用すると思います。操作性の方では、単に自分がその時面倒と感じないように作っている部分が多く、応用が利かないのがアレですね。どうしたら遊びやすくなるか、の方法論がないというか。自分の作り方はどうしても「何となく見やすい」「何となく分かりやすい」の感覚を得られるようにやっていくので、理論的にこれがこうだから見やすい・分かりやすい、と説明しづらい感じです。よく分からんけど見やすいからいいや! という場当たりの決定がよく行われます。あとスクショだと何だこの謎の配置はと思うようなものでも、実際プレイすると見やすいということもあって、個人的にはプレイした時の感覚を優先しています。それと見栄えの良さを両立できれば一番なんですけどね。そこまでの力がないですね。やっぱり打ち止めだ!(結論)
ただ一番大事なのは、他の制作者さんとか、テストプレイヤーさん等から頂けるご意見ですね。そこを入れないと独りよがりな部分の修正ができないなあと思います。

話は変わりまして、今回強く感じたのは、自分が「普遍的かつ革新的なゲームの面白さ」を追求してゲームを作っているわけではない、というところでの、プレイヤーの方のご意見とのギャップですね。「面白くなる要素があるのに他の要素が邪魔をしている、ゲームとしての作りを間違えている」、という感じの意見を貰ったような気がするのですが(うろ覚え)(違うかもしれない)(というか違うような気がする)(でもコメント見返す勇気はない!)、結局そこで思うのは、「自分にとっては面白いんで……」というところになっちゃうなあと。これが例えば自分に、大勢の人に面白いと感じてもらえるようなゲームをガンガン作っていきたい、という向上心があるならば、そういった意見を真摯に受け止めて、次のゲーム制作に役立てる、というスタンスで向き合えると思うのですが、今は自分がやりたいように作れて合う人にだけでも楽しんでもらえりゃあ幸せだなーという状態なので、構造に対してのご意見を上手く活かせないんですよね。というか今回システムはkazaさん全振りだったので、私が活かすも何もないというかお前根幹作ってねえのに何様だという話でもありますが、私はこのエウレカが好きです。面白いと感じます。てんこ盛りもロマンです。それゆえに「自分にとっては面白いんで……」で終わってしまうという。ですのでウディコンという場に出すにあたっては、その辺の受け止め方の調整が上手くできないと、落ち込む率が高くなっちゃうなあ、と感じました。ゲーム自体の面白さの否定を、自分の思う面白さの否定と同一に受け取ってしまうのは、必要以上のダメージを食らうことになるなと。作ったばかりの作品は特に、自分としては「これでよい」と判断して出しているものなので、否定的意見によって、自分の判断を否定されているかのように感じられてしまうのだと思います。自分の価値観まで否定されているような。でもそれはほとんどの場合、全否定ではないんですよね。どのような意見もプレイヤーの方々にとっての事実であるけれど、その事実でもって制作者の存在価値自体を否定しようとしているわけではない。勿論非常に強い熱意からボッコボコ意見を送る方もゼロではないとも思いますが、基本的にはプレイヤーとしての意見というのは、私自身も含め、そのプレイヤーにとっての事実なわけで、確実なものではあるけれど、それ自体が広範的な真実というわけでも権威を持った道理というわけでもない。だからゲーム性に対しての批判的評価を、自分の価値観を否定されていると感じてしまうような時は、一旦シャットアウトしておいて、客観的に受け止められるようになってから薄目で見ていく、のがいいかなと思いました。また面白さについて同じような指標を持っている人と、感想を共有するのも救われますね。批判的意見を一人で受け止めても何とか立っていられる人と、受け止めようとしてノックダウン状態になる人とがいるとしたら、私はノックダウン寸前で全力でばっくれるタイプです。そういう場合、ウディコンに参加する時には、信頼できる誰かの評価を先に得られていた方が、全部放り出したくなった時、強い後ろ盾になると感じました。ただ、簡単にいくものでもないですね。私はたまたま運が良かっただけな気もします。一人で参加していたら、途中でもうエントリーやめて全消去してばっくれてそうだなあと思うので、共同制作という形でウディコン参加の念願を叶えられて、実に幸運でした。自分一人では絶対に作り得ない規模のゲームを作れたことも、本当にもう、ありがたかったです。

自分語りをすると、私はゲームで抜け道のある作業が好きなタイプです。作業を重ねてできることが増えて色々できるようになって、できることが増えすぎたり頭打ちになったりして面倒になってきたらプレイをやめて、思い出した時にまた最初からプレイをする、そういう感じでクリアまでいかなくても、過程の作業で面白かったなあと思うタイプです。ラスボス前まで進んで世界を自由に散策したら満足してプレイをやめて忘れた頃に最初からプレイし始めるやつです。エンディングを見ていない率が高い! レベル上げや金稼ぎがただただ好きだったり、ハメ技とかチートとか使うのも好きだったりします。FF5できんのはりでAP稼いだり、SFCの魔装機神で定期的に増援に出てくる金のゴーレムをリセット使いながらひたすら狩ったり、FE聖戦の系譜で2章の最後のボスをチクチクしまくってアーダンやラケシスをクラスチェンジさせたり、初代ペルソナでポーカーカンストやFOOL三体作りを目指したり、ソウルハッカーズのカジノで稼いで序盤からエンペラーソード無双したり、そういったプレイも好きです。エウレカはそれ系の稼ぎプレイをするゲームではありませんが、何となくコツコツやってく面白さを感じます。その構造や難易度に関しては基本はkazaさんの調整です。ただ私の好みもかなりガッツリ入っています。そのため先に挙げた部分の作業をゲームプレイの一つと見る方には、何となく楽しんでいただけるかもしれないなと思います。逆に言うと、それらを苦痛な作業と感じたり、ゲームとしての面白さではないと感じる方には、合わないだろうなと思います。また私は後戻りのできない詰め将棋的な、自由度から常時高度な判断を要求されるゲームも苦手なので、そういうのが好きな方にもオススメしがたいです。ゲームというのは瞬間瞬間で判断が必要なものではありますが、個人的にはすべての盤面で毎回毎回予測を立ててランダム性まで把握して先の先のことまで考えてコントロールして、を徹底してやらないと詰むようなゲームは、本当にもう辛いです。ストレスで脳味噌がクラッシュしかけます。私はただ! 何となくキャラを強くして! 強い攻撃で! 雑魚を一掃したいんだよ! という感じになります。戦略的最適解があったとしても、レベルを上げて物理で殴れる感じが好みです。レベル最高! レベル上げ楽しい! 通常攻撃一発で雑魚を全滅させる快感! ボタン連打するだけでボスを倒せるまでにレベルを上げられる至福! 作業楽しいです作業。ゲームで能力値とかお金とか資材とかアップさせる作業、最高です。そこに確たる理屈は要りません。それができればそれで最高です。とか言いつつエウレカにはやはりレベル上げ作業的なものはありませんが、作業感は多分あります。ゆえにそれを面白いと感じるかどうかがプレイの分かれ目かなあと。ただレベル上げについては、常にオーバーキルを狙っていけば成長速度も上げられますし、フリーバトルもあるので、そこにこだわることも可能ですね。でもイージーモードでオーバーキルしまくるだけでも何か楽しいですね。何ででしょう。レベル上がりやすいからですかね。そんなよく分からんふわっとした個人の感想は置いといて、まあもうゆるーく気軽にお楽しみいただければ幸いです。

最後に、制作中に撮ってたスクショが一部残ってたので、並べてみます。

0324.jpg
3月24日時点。フロントビューで考えてた頃ですね。最初は1024*576で味方6*敵6が最大でした。

0331.jpg
3月31日時点。1280*720になってます。まだフロントビューでどうにかなんねえかやってた頃ですね。

0401.jpg
4月1日時点。サイドビューを試してますね。味方五人。このスライムは自作でしたがどっかの時点で敵グラ自作は到底間に合わんとなったのでお借りした素材でいくことに決めました。

0404.jpg
4月4日時点。味方が四人になりました。モーションを手探りでいじってた感があります。

0505.jpg
5月5日時点。大体今の形ですね。ここに辿りついた時は「おおお!」となりました。確かkazaさんに「こんなんどうだろう?」という感じで提案した時に「いっそこっちにやるのは?」的な感じで意見貰ってやってみたら「おおお!」となったような気がしますが、もはや記憶は曖昧です。この頃は文字を見やすくしようとしてた感じですね。あと敵グラ大きくしないとなあとなってました。

0505_2.jpg
5月5日時点。ステータス画面のレイアウトをこの時点である程度決められたのは幸いでした。状態異常がもう一つあった頃ですね。ベースは固まりましたが、表示すべきものは少しずつ着実に増えていったのでした。

0512.jpg
5月12日時点。特に進んでなさそうです。モーション作ってたんでしょうか(適当)。

0513.jpg
5月13日時点。大体できてますが、ここから1px単位での修正が7月半ばまで続いたような気がします。ボタン追加したりボタン追加したり機能追加したりですね。実装は安定のkazaさんで表示調整は私です。「マジでこれ入れられんの!?っていうかもうできてる!?」現象がよく起こってました。

0515.jpg
5月15日時点。ロックとソニアはまだ名前が違いますね。男勢が強そうです。描く度にソニア以外の顔が変わって絶望感がありました。

0528.jpg
5月28日時点。HPバーが実装されました。次回行動順の位置とか悩んでたような気がする頃です。

0609.jpg
6月9日時点。スペースねえわ! となってそうな頃です。対象ホバーで詳細が表示されるように。でもまだ情報足らん状態。誰がどの行動順かを分かりやすくしようとkazaさんと試行錯誤していたような。

0615.jpg
6月15日時点。ステ増減アイコンとかを作ったりしつつやってました。結局7月半ばまでやってたような気がします。スペースとの戦いが終わらないゾーンですね。リウェン君だけドット絵がマイナーチェンジされました。ロックの頭が小さくてソニアの腕が太い時期です。アザリーは最後まで特に変わりませんでした。

0722.jpg
7月22日時点。もう完成させられないとやべえ! ってなってましたね多分。状態異常及びステ増減アイコンの表示を確認してた頃です。クラスアーツアイコンも確認してた気がしますが、最後の最後に一気に作って頭が爆発しそうになった思い出しか残っていません。吐きそうでした。ちなみに左下の状態異常説明は、テストプレイやってもらう際に状態異常の説明どっかに置いとかないとなーと思ってとりあえず表示したのが案外据わりが良くて正式採用となりました。場当たり万歳! これ以前のスクショがないのは削除したみたいです。色数多いと1枚で1MBくらいいくので仕方ないですね。

omake.jpg
おまけ、ADV表示確認用でした。

posted by SOrow at 19:22| Comment(0) | 日記

2018年03月16日

ほぼみっかリメイク進捗日記3

月一の更新になってきた進捗日記です。主要キャラの表情差分が大体できてきたので、動画にしてみました。



サムネの藤宮君が坊主ゲーであるかのような存在感を放つ。
今回キャラ数が多いので、Web Animation API(polifill使用)で目パチと口パクやってみたのですが、このアニメのオブジェクトが複製できないみたいで、ゲーム変数に突っ込んだら見事にセーブ時強制終了しました。おお。statのextendで死にます。危ない。理解しないまま使うとダメですね。というわけでとりあえず一時変数に入れることにしました。そしてロード時に復元。これでいいのだろうかという不安はありますが、動くのは動くのでまあとりあえず。毎度場当たりです。
やってみてから思うと俺ギャルのようにaddClass,removeClassでやった方が手間がなかったかもなーと。ただ今回パーツを一枚画像にして、CSSスプライト的にbackground-positionで表示変更してみたのですが、この場合アニメ開始位置のyなりxなりを動的に変更する必要があるので、どちらにしてもJS上からの定義じゃないと無理かなとも。CSSアニメをJSで指定できればそれでいいような気もします(やり方がよく分からなかった)。

t2.png
相変わらずインデントが崩壊している!
Web Animation APIだとCSSアニメっぽい指定でいけるので何となくでも何となく動きますね。でもスマホでの動作とかどうなんでしょうね。よく分かってません。危ない。

t1.png
chara_modはこういう風になってます。leftかtopかを手動で分けてるので汎用性がないですね。それを言うと元のwidthとheightも手動指定なのでもう。あふれ出る動けばいいや感が残念です。

t7.png
パーツ分けはこんな感じで。CSSスプライトにした理由は個別に結合して保存して出力して管理してが面倒だったからなのですが、結果的な作業量的にはそんなに変わらないかもしれません。でもまとめた方が分かりやすさはありますね。ファイル数も増えないので迷わない。画像サイズが大きくなるとスマホとかでメモリ消費が懸念ですが、その辺はまあ完成が近づいてから考えます。まだ遠いです。

t5.png
表情確認用シナリオファイルでは、こんな感じで適当に(効率は無視で)定義されてる分の表情を配列で抜いて、buttonを荻原さんのforプラグインでループ配置しています。超楽です。これで初めてbuttonのpreexpを使いました。preexpに格納した変数をボタンが押された時?にexpで使えるというものなのですが、ループで回しても個別に変数渡せるので、飛んだ後のシナリオで変数による分岐ができるんですよね。

t4.png
前はこの表情変更実行を全部手打ちで羅列していたので、その時に比べて見通しの良さが半端ないです。ミスもないので超便利です。

chara_mod_allは一括表情指定のために作ったタグで、先にchara_face_allというタグを作り表情名で眉・目・口パーツごとの表情を登録、それを元にchara_modで変更するというものです。(汗・照れ・鼻はshow,hideのみ)

t6.png
これにより、
#キャラ名:表情
という風にシナリオ上で全変更できるようになりました。前はマクロ作っていたのですが、こっちの方がミスが減るかなあと。でも今の仕様がマルチプラットフォーム的にヤバそうならこの辺全部変わるかもしれません。ブラウザでの挙動が鬼門です。

あとはゆっくりやっていくので、次の日記は二か月後あたりかもしれません。ではまた。
posted by SOrow at 19:57| Comment(0) | ほぼみっか

2018年03月04日

マサオたたきKSG賞!

先日第四回PLiCyコンテストにて、マサオたたきがKSG賞をいただきました!
マサオたたき

何か賞貰えたら嬉しいなあと思ってはいたのですが、シナリオはないしシステム部門といってもギミック豊富というわけでもないしアクション部門といっても言うほどアクションでもないし、KSG賞……はKSG度足りないだろうしなあ……無理そうだなあ……という感じだったので、受賞の連絡頂いた時にはもう本当にびっくりしました。KSGか! マジか! KSG賞なのか! いいのか! 貰っていいのかー! と一人でツボってました。マサオ君がKSG賞! やったぜ! 個人的KSG賞はシグラルさんのmemesoらんどだったのでちょっと申し訳なさもありますが、本当に嬉しいです。ありがたき幸せ!

というわけでマサオたたきの裏話など。といってももう書いてることが多いので、表話な感もありますが、ゴウ。

マサオたたきの最初アイディアとしては、animate.cssのアニメでランダムにインしてくるマサオ君をクリックするとanimate.cssのアニメでランダムにアウトする、という感じでした。ティラノのbgのmethodとか確認するやつ作ってた時に、そういうの面白そうだなあと思い軽くやってはみたものの、それがあまりうまくできなかったのと、中途で放置してたらファイル整理した時に間違って削除してしまったのとで、あれどうしようかなーまあいつかでいいかーと放置&放置。で、しばらく経ってSVGをちょっと触った時に、「これパスで当たり判定できるのでは?」と思いついたので、それでインしてくるマサオ君をクリックしたらアウトさせられる感じのを改めて作ってみよう、となった結果が今のマサオたたきです。どうせなら軽い方がいいなーと立ち絵も一種類に限定。BGMは丁度動画作った時に「これゲームでも使いたいなあ」と思ったぐるぐるぺったんこオンリーに決定。ひたすらぐるぐるぺったんこ。最初の構想とはちょっと違いますが、やりたいことはできたので良かったです。ただそんな感じで自分の中でマサオ君を叩くのが当たり前になりすぎて、「何で叩くの?」と聞かれた時に「……何でだろう?」となってしまったのが反省点でしょうか。何でだろう。自分でもよく分からない!(白目 叩かせてくれるマサオ君は太っ腹です。ありがとうマサオ君! ありがとうカブ!

制作中は付け焼刃情報を駆使しまくったので、今ファイルを見るともう「うわあ」ってなります。自分でよく読めない! ひどい! でも一応SVG使えるスマホからでもプレイできるくらいの軽さにはできたかなあと。ゲームにもよりますが、瞬発系は快適性の維持が難しいですね。今回作ってみて、場当たりだとやっぱり調整が壁だなあと感じました。アクションゲーム作ってる方すごいです。

制作自体は途中まで一発ネタになればいいかなという感じで、大体できて「もういいか!」となっていたのですが、テストプレイしてもらってそこで色々ご意見頂いて、確かにもうちょっとちゃんとできた方が面白いかなあ、折角だし、と思い直して、また諸々やった末に今の四ステージ(?)となりました。一発ネタだけど一発ネタに終わらないゲームにできたのは、本当にもうテストプレイヤー様のおかげです。ありがたい限りでした。

あとランキングの設置法とかググってもサッパリだったのですが、ティラノのオンラインランキングのプラグインを配布してくださった方がいらして、それを元にPLiCyさんの方からアクセスする形で実装できました。本当にあのプラグインがなければオンラインランキングは無理でした。ありがたさがもはや天井突破です。スクショ撮るJSアップデートプラグインまで! 宇宙にいくしかない!
ランキング設置後にやり込んでくれる方もいて、非常に嬉しかったです。モード的にスコアはほとんど頭打ちにはなってしまうのですが、ちょっとした時にやってもらえたらそれでもう幸せマックスです。

折角なので数値とかカスタマイズできる感じで公開しようかとも思ったのですが、全体的にコードがしっちゃかめっちゃかでもう手が付けられませんでした。何という分かりづらい作り方をしてるのか! 無駄多い気がしてならない! そんな感じでアレですが興味ある方がいらっしゃればゲーム部分だけでもアップしようかとも思うので、お気軽にお声がけくださいー。
posted by SOrow at 19:29| Comment(0) | 日記

2018年02月18日

ほぼみっかリメイク進捗日記2

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というわけで大体塗れました。大体なのでボタンついてませんね。肝心なものが!最後の方に整えると思います。バランス調整ターンで地獄を見そうです。自業自得の罠が待っている!

以下なんか紹介していきます。

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既存組

左から藤宮君・堅心君・篠本君・清瀬君です。以下個人的雑感。

藤宮君はこう、大きいです。口も大きめ。頬と鼻が少し高めで、顎は広いけどそこまでではない感じ。頭はピカピカしてて丸い。形が綺麗ですね。体も大きいです。ごついです。一番ごつい。筋肉しっかりついてます。ポテンシャルは高い。でも活かしきれていないのが性格を表しているとかいないとか。
堅心君はカクカクしてます。骨っぽい。顔のパーツの輪郭がどれも直角的にハッキリしてる。デフォルトで険が強い。一重ですね。髪の毛はオールバック的な感じです。でもちょっとワイルド。ネクタイはきっちり締める。シャツもピッシリ。硬い人です。体をごつくしすぎた気がします。体重増やすかなあ。
篠本君は可愛くなるように頑張りました。とりあえず今はこれでご容赦ください。血色悪いタイプですが、あんまり悪くすると怖いのでほどほどに。小柄です。夕ちゃんより3p背が低いですね。体も細い。という風に体を細くすると頭との比率的にバランスがおかしくなりますね。どうしたらいいでしょうか。とりあえず今はこれでご勘弁を。
清瀬君は大体普通な顔です。普通っぽい感じ。輪郭は硬すぎず柔らかすぎず、鼻も特徴ない感じで、目は一重で驚いた時以外は全開にはならない。眉並行気味。このバランスが意外と難しかったです。ちょっといじるとイケメンになりそうになります。体つきも普通な感じですね。ただ猫背です。丸い。

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まだ描き慣れてない感が満載な追加キャラです。

左から月沼海君・一郎君・永河君・壮橋先生。
カイ君はちょっと童顔ですね。でも肉付き薄くてシュッとしてます。目力強い。真っ直ぐ相手を見る目です。表情筋はあまり動かないけど体の筋肉しっかりついてます。藤宮君の背を縮めた版。でも藤宮君よりパツパツ。運動神経良い。二年生なのでネクタイの色が違います。マイペース人間です。
一郎君は全体ざっくり彫りが深めです。立体感のある顔ですね。表情のリアクションも大きい。タレ目気味で柔和な雰囲気。骨と肉が丁度良いバランス。運動もできます。基本笑顔。ニコニコしてます。穏やかな感じですがスキンシップに躊躇がないのである意味危険。
永河君はイケメンです。イケメンです。イケメンなのですが、イケメンにできない。イケメン難しい。イケメンというか綺麗系ですかね。パーツ一つ一つが綺麗でバランス良い。でも男らしいところもある気がします。多分。女性に優しいタイプです。ジェントルマン。一人称僕。何気に藤宮君の次に背が高いです。しかし細い。肉食おう。
壮橋先生は先生ですね。担任です。シナリオ全然固まってないのでただのサブキャラになるかもしれません。色々やっつけ感がすごい。ひょろっとしてるメガネです。よくポカをやらかします。

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女子組

女子です。ユウちゃんとアヤちゃん。
ユウちゃんは原点回帰しつつ、可愛い感じを残しつつ描き直しました。ボーイッシュだけど女の子らしさもあるのが理想です。どうだろう。まだちょっとバランスが微妙なので調整すると思います。親しみやすい顔立ちです。ふんわりほんわか。でもキメるところはキメます。
アヤちゃんはツッコミ役としてもうちょい出番増やそうと制服も描きましたがまだやっつけ感が否めません。バランスも微妙。というか先にジャージ姿を描けという。ユウちゃんよりキツめの顔です。そして大雑把。ガンガンツッコんでもらいます。なぜなら他にツッコミ役がいないからだ!描き直しの筆頭です。

そんな感じで引き続き色々やっていきます。
posted by SOrow at 21:30| Comment(0) | ほぼみっか

2018年01月22日

ほぼみっかリメイク進捗日記1

進捗といってもまだまだ完成は遠いですが、とりあえず立ち絵を描き直し中です。今回一枚絵をいくつかは追加したいので、描きやすくできた方がいいなと。というわけで基本的な線画と何となくの下塗りができました。表情差分はまだなので色々とまだまだまだまだです。設定図と言った方が正しいかもしれない。

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堅心君だけ浮いてますね。最初に描くのがいつも何となく堅心君からなので、影塗りも最初にやってみました。全体的にまだ試し中です。影を入れるかどうかも含めて。なくてもいいといえばいいかもしれないなあ。あと制服の色の下地が何か違うような感があったので青っぽく変えてみたりしまして、青い。青すぎる。この辺はまあ他のみんなも描きつつですね。全体のバランスがどうなるか。でもゲーム中に全員こうして並ぶ場面はないので、あんまり確認はしないかもしれません。基本画面に多くて三〜四人かなあ。

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堅心君の線をとりあえずで太くしてみたのですが、細いままで良かった気がしますね。輪郭線以外は細くするかなあ。悩ましいところです。

今回もツールはティラノを使う予定です。ツールというかエンジンですかね。どうもツールって書いてしまいます。ティラノは去年の俺ギャルで基本のやりたい改造はできたので、システム導入が楽だなーと。ウディタの方がPC版は軽いので、今のも残しておくつもりです。ブラウザ版も一応対応考えていますが、その分テスト期間長めに取らないとヤバイですね。ただ締め切りがあるわけではないので、ぼちぼちやっていきます。

新キャラは三人か四人増やそうと思います。元々最初にゲーム案を考えていた時にいたキャラなのですが、これ全部入れたら超時間かかる、というわけでカットとなりました。多分当時のモチベ的にも入れようとしてたら制作自体挫折していたと思います。ウディフェスに出られてよかったなあ。減らした理由としてはキャラを増やすと全員のノーマルエンドが増えることもありまして、この辺は今回どうしようかと考え中です。まとめてしまうか新キャラ分は別個にするか。作りながら考えていきます。シナリオもですね。おまけも追加したいですがやはりできていません。まだまだできていないものが多すぎますね。ほどがある! ただ一人のルートは大体ぼやーんとはできたので、立ち絵もやりつつぼやーんとやっていきたいです。また何かできたら書いていきます。
posted by SOrow at 19:46| Comment(0) | ほぼみっか