2018年03月16日

ほぼみっかリメイク進捗日記3

月一の更新になってきた進捗日記です。主要キャラの表情差分が大体できてきたので、動画にしてみました。



サムネの藤宮君が坊主ゲーであるかのような存在感を放つ。
今回キャラ数が多いので、Web Animation API(polifill使用)で目パチと口パクやってみたのですが、このアニメのオブジェクトが複製できないみたいで、ゲーム変数に突っ込んだら見事にセーブ時強制終了しました。おお。statのextendで死にます。危ない。理解しないまま使うとダメですね。というわけでとりあえず一時変数に入れることにしました。そしてロード時に復元。これでいいのだろうかという不安はありますが、動くのは動くのでまあとりあえず。毎度場当たりです。
やってみてから思うと俺ギャルのようにaddClass,removeClassでやった方が手間がなかったかもなーと。ただ今回パーツを一枚画像にして、CSSスプライト的にbackground-positionで表示変更してみたのですが、この場合アニメ開始位置のyなりxなりを動的に変更する必要があるので、どちらにしてもJS上からの定義じゃないと無理かなとも。CSSアニメをJSで指定できればそれでいいような気もします(やり方がよく分からなかった)。

t2.png
相変わらずインデントが崩壊している!
Web Animation APIだとCSSアニメっぽい指定でいけるので何となくでも何となく動きますね。でもスマホでの動作とかどうなんでしょうね。よく分かってません。危ない。

t1.png
chara_modはこういう風になってます。leftかtopかを手動で分けてるので汎用性がないですね。それを言うと元のwidthとheightも手動指定なのでもう。あふれ出る動けばいいや感が残念です。

t7.png
パーツ分けはこんな感じで。CSSスプライトにした理由は個別に結合して保存して出力して管理してが面倒だったからなのですが、結果的な作業量的にはそんなに変わらないかもしれません。でもまとめた方が分かりやすさはありますね。ファイル数も増えないので迷わない。画像サイズが大きくなるとスマホとかでメモリ消費が懸念ですが、その辺はまあ完成が近づいてから考えます。まだ遠いです。

t5.png
表情確認用シナリオファイルでは、こんな感じで適当に(効率は無視で)定義されてる分の表情を配列で抜いて、buttonを荻原さんのforプラグインでループ配置しています。超楽です。これで初めてbuttonのpreexpを使いました。preexpに格納した変数をボタンが押された時?にexpで使えるというものなのですが、ループで回しても個別に変数渡せるので、飛んだ後のシナリオで変数による分岐ができるんですよね。

t4.png
前はこの表情変更実行を全部手打ちで羅列していたので、その時に比べて見通しの良さが半端ないです。ミスもないので超便利です。

chara_mod_allは一括表情指定のために作ったタグで、先にchara_face_allというタグを作り表情名で眉・目・口パーツごとの表情を登録、それを元にchara_modで変更するというものです。(汗・照れ・鼻はshow,hideのみ)

t6.png
これにより、
#キャラ名:表情
という風にシナリオ上で全変更できるようになりました。前はマクロ作っていたのですが、こっちの方がミスが減るかなあと。でも今の仕様がマルチプラットフォーム的にヤバそうならこの辺全部変わるかもしれません。ブラウザでの挙動が鬼門です。

あとはゆっくりやっていくので、次の日記は二か月後あたりかもしれません。ではまた。
posted by SOrow at 19:57| Comment(0) | ほぼみっか

2018年03月04日

マサオたたきKSG賞!

先日第四回PLiCyコンテストにて、マサオたたきがKSG賞をいただきました!



何か賞貰えたら嬉しいなあと思ってはいたのですが、シナリオはないしシステム部門といってもギミック豊富というわけでもないしアクション部門といっても言うほどアクションでもないし、KSG賞……はKSG度足りないだろうしなあ……無理そうだなあ……という感じだったので、受賞の連絡頂いた時にはもう本当にびっくりしました。KSGか! マジか! KSG賞なのか! いいのか! 貰っていいのかー! と一人でツボってました。マサオ君がKSG賞! やったぜ! 個人的KSG賞はシグラルさんのmemesoらんどだったのでちょっと申し訳なさもありますが、本当に嬉しいです。ありがたき幸せ!

というわけでマサオたたきの裏話など。といってももう書いてることが多いので、表話な感もありますが、ゴウ。

マサオたたきの最初アイディアとしては、animate.cssのアニメでランダムにインしてくるマサオ君をクリックするとanimate.cssのアニメでランダムにアウトする、という感じでした。ティラノのbgのmethodとか確認するやつ作ってた時に、そういうの面白そうだなあと思い軽くやってはみたものの、それがあまりうまくできなかったのと、中途で放置してたらファイル整理した時に間違って削除してしまったのとで、あれどうしようかなーまあいつかでいいかーと放置&放置。で、しばらく経ってSVGをちょっと触った時に、「これパスで当たり判定できるのでは?」と思いついたので、それでインしてくるマサオ君をクリックしたらアウトさせられる感じのを改めて作ってみよう、となった結果が今のマサオたたきです。どうせなら軽い方がいいなーと立ち絵も一種類に限定。BGMは丁度動画作った時に「これゲームでも使いたいなあ」と思ったぐるぐるぺったんこオンリーに決定。ひたすらぐるぐるぺったんこ。最初の構想とはちょっと違いますが、やりたいことはできたので良かったです。ただそんな感じで自分の中でマサオ君を叩くのが当たり前になりすぎて、「何で叩くの?」と聞かれた時に「……何でだろう?」となってしまったのが反省点でしょうか。何でだろう。自分でもよく分からない!(白目 叩かせてくれるマサオ君は太っ腹です。ありがとうマサオ君! ありがとうカブ!

制作中は付け焼刃情報を駆使しまくったので、今ファイルを見るともう「うわあ」ってなります。自分でよく読めない! ひどい! でも一応SVG使えるスマホからでもプレイできるくらいの軽さにはできたかなあと。ゲームにもよりますが、瞬発系は快適性の維持が難しいですね。今回作ってみて、場当たりだとやっぱり調整が壁だなあと感じました。アクションゲーム作ってる方すごいです。

制作自体は途中まで一発ネタになればいいかなという感じで、大体できて「もういいか!」となっていたのですが、テストプレイしてもらってそこで色々ご意見頂いて、確かにもうちょっとちゃんとできた方が面白いかなあ、折角だし、と思い直して、また諸々やった末に今の四ステージ(?)となりました。一発ネタだけど一発ネタに終わらないゲームにできたのは、本当にもうテストプレイヤー様のおかげです。ありがたい限りでした。

あとランキングの設置法とかググってもサッパリだったのですが、ティラノのオンラインランキングのプラグインを配布してくださった方がいらして、それを元にPLiCyさんの方からアクセスする形で実装できました。本当にあのプラグインがなければオンラインランキングは無理でした。ありがたさがもはや天井突破です。スクショ撮るJSアップデートプラグインまで! 宇宙にいくしかない!
ランキング設置後にやり込んでくれる方もいて、非常に嬉しかったです。モード的にスコアはほとんど頭打ちにはなってしまうのですが、ちょっとした時にやってもらえたらそれでもう幸せマックスです。

折角なので数値とかカスタマイズできる感じで公開しようかとも思ったのですが、全体的にコードがしっちゃかめっちゃかでもう手が付けられませんでした。何という分かりづらい作り方をしてるのか! 無駄多い気がしてならない! そんな感じでアレですが興味ある方がいらっしゃればゲーム部分だけでもアップしようかとも思うので、お気軽にお声がけくださいー。
posted by SOrow at 19:29| Comment(0) | 日記

2018年02月18日

ほぼみっかリメイク進捗日記2

f.jpg

というわけで大体塗れました。大体なのでボタンついてませんね。肝心なものが!最後の方に整えると思います。バランス調整ターンで地獄を見そうです。自業自得の罠が待っている!

以下なんか紹介していきます。

5.jpg

既存組

左から藤宮君・堅心君・篠本君・清瀬君です。以下個人的雑感。

藤宮君はこう、大きいです。口も大きめ。頬と鼻が少し高めで、顎は広いけどそこまでではない感じ。頭はピカピカしてて丸い。形が綺麗ですね。体も大きいです。ごついです。一番ごつい。筋肉しっかりついてます。ポテンシャルは高い。でも活かしきれていないのが性格を表しているとかいないとか。
堅心君はカクカクしてます。骨っぽい。顔のパーツの輪郭がどれも直角的にハッキリしてる。デフォルトで険が強い。一重ですね。髪の毛はオールバック的な感じです。でもちょっとワイルド。ネクタイはきっちり締める。シャツもピッシリ。硬い人です。体をごつくしすぎた気がします。体重増やすかなあ。
篠本君は可愛くなるように頑張りました。とりあえず今はこれでご容赦ください。血色悪いタイプですが、あんまり悪くすると怖いのでほどほどに。小柄です。夕ちゃんより3p背が低いですね。体も細い。という風に体を細くすると頭との比率的にバランスがおかしくなりますね。どうしたらいいでしょうか。とりあえず今はこれでご勘弁を。
清瀬君は大体普通な顔です。普通っぽい感じ。輪郭は硬すぎず柔らかすぎず、鼻も特徴ない感じで、目は一重で驚いた時以外は全開にはならない。眉並行気味。このバランスが意外と難しかったです。ちょっといじるとイケメンになりそうになります。体つきも普通な感じですね。ただ猫背です。丸い。

0.jpg

まだ描き慣れてない感が満載な追加キャラです。

左から月沼海君・一郎君・永河君・壮橋先生。
カイ君はちょっと童顔ですね。でも肉付き薄くてシュッとしてます。目力強い。真っ直ぐ相手を見る目です。表情筋はあまり動かないけど体の筋肉しっかりついてます。藤宮君の背を縮めた版。でも藤宮君よりパツパツ。運動神経良い。二年生なのでネクタイの色が違います。マイペース人間です。
一郎君は全体ざっくり彫りが深めです。立体感のある顔ですね。表情のリアクションも大きい。タレ目気味で柔和な雰囲気。骨と肉が丁度良いバランス。運動もできます。基本笑顔。ニコニコしてます。穏やかな感じですがスキンシップに躊躇がないのである意味危険。
永河君はイケメンです。イケメンです。イケメンなのですが、イケメンにできない。イケメン難しい。イケメンというか綺麗系ですかね。パーツ一つ一つが綺麗でバランス良い。でも男らしいところもある気がします。多分。女性に優しいタイプです。ジェントルマン。一人称僕。何気に藤宮君の次に背が高いです。しかし細い。肉食おう。
壮橋先生は先生ですね。担任です。シナリオ全然固まってないのでただのサブキャラになるかもしれません。色々やっつけ感がすごい。ひょろっとしてるメガネです。よくポカをやらかします。

3.jpg

女子組

女子です。ユウちゃんとアヤちゃん。
ユウちゃんは原点回帰しつつ、可愛い感じを残しつつ描き直しました。ボーイッシュだけど女の子らしさもあるのが理想です。どうだろう。まだちょっとバランスが微妙なので調整すると思います。親しみやすい顔立ちです。ふんわりほんわか。でもキメるところはキメます。
アヤちゃんはツッコミ役としてもうちょい出番増やそうと制服も描きましたがまだやっつけ感が否めません。バランスも微妙。というか先にジャージ姿を描けという。ユウちゃんよりキツめの顔です。そして大雑把。ガンガンツッコんでもらいます。なぜなら他にツッコミ役がいないからだ!描き直しの筆頭です。

そんな感じで引き続き色々やっていきます。
posted by SOrow at 21:30| Comment(0) | ほぼみっか

2018年01月22日

ほぼみっかリメイク進捗日記1

進捗といってもまだまだ完成は遠いですが、とりあえず立ち絵を描き直し中です。今回一枚絵をいくつかは追加したいので、描きやすくできた方がいいなと。というわけで基本的な線画と何となくの下塗りができました。表情差分はまだなので色々とまだまだまだまだです。設定図と言った方が正しいかもしれない。

ee.jpg

堅心君だけ浮いてますね。最初に描くのがいつも何となく堅心君からなので、影塗りも最初にやってみました。全体的にまだ試し中です。影を入れるかどうかも含めて。なくてもいいといえばいいかもしれないなあ。あと制服の色の下地が何か違うような感があったので青っぽく変えてみたりしまして、青い。青すぎる。この辺はまあ他のみんなも描きつつですね。全体のバランスがどうなるか。でもゲーム中に全員こうして並ぶ場面はないので、あんまり確認はしないかもしれません。基本画面に多くて三〜四人かなあ。

fffffff.jpg

堅心君の線をとりあえずで太くしてみたのですが、細いままで良かった気がしますね。輪郭線以外は細くするかなあ。悩ましいところです。

今回もツールはティラノを使う予定です。ツールというかエンジンですかね。どうもツールって書いてしまいます。ティラノは去年の俺ギャルで基本のやりたい改造はできたので、システム導入が楽だなーと。ウディタの方がPC版は軽いので、今のも残しておくつもりです。ブラウザ版も一応対応考えていますが、その分テスト期間長めに取らないとヤバイですね。ただ締め切りがあるわけではないので、ぼちぼちやっていきます。

新キャラは三人か四人増やそうと思います。元々最初にゲーム案を考えていた時にいたキャラなのですが、これ全部入れたら超時間かかる、というわけでカットとなりました。多分当時のモチベ的にも入れようとしてたら制作自体挫折していたと思います。ウディフェスに出られてよかったなあ。減らした理由としてはキャラを増やすと全員のノーマルエンドが増えることもありまして、この辺は今回どうしようかと考え中です。まとめてしまうか新キャラ分は別個にするか。作りながら考えていきます。シナリオもですね。おまけも追加したいですがやはりできていません。まだまだできていないものが多すぎますね。ほどがある! ただ一人のルートは大体ぼやーんとはできたので、立ち絵もやりつつぼやーんとやっていきたいです。また何かできたら書いていきます。
posted by SOrow at 19:46| Comment(0) | ほぼみっか

2017年12月22日

TGF2017プレイ感想「名犬アイボリー」「サマー・ロビン・ガール」「春の姫」

ティラノゲームフェス2017が終わったので、自分がプレイしたゲームの感想をちょっとずつ書いていこうと思います。個人的にここがすごかった形式でいきます。順不同です。




心のゲームランキング1位

名犬アイボリー

最高です。TGF2017の中で私の心を奪って放さないゲームナンバーワンです。何が良いかというと、全部ですね。この作り。意外なゲーム性。予想だにしない展開&展開。唐突に上がる謎解きの難易度。そして最後まで勢いそのまま連れて行ってくれる超展開。フリゲならではのプレイ感が全編に溢れています。とにかく一度やってもらいたい。騙されたと思って是非プレイしてみてください。プレイ後に「騙された!」と思っても悪いのは私です。それでもとにかくやってもらいたい。そんなゲームです。紹介になってない! 申し訳ない! でも本当にすごいです。大好きです。最高に面白い!

途中の謎解きで詰まる人が多いんじゃないかと思います。小一時間何をやってもどうにも進まない。そういう時には山下モズクさんの実況動画を途中まで見てみてください。ヒントがそこにあるはずです。というか答えがあるのですが、そこまでカンニングしたら一旦止めてゲームに戻りましょう。そしてクリア後にモズクさんの動画の続きを見ましょう。もう心境がシンクロニシティです。シンパシーがスペクタクります。そうなんだよ!!!と大興奮です。この感動は自分で一度プレイしていないと味わえません。ですからプレイしましょう! やりましょう!




感情を揺さぶりまくるランキング1位

サマー・ロビン・ガール

これも是非一度プレイしてほしいゲームです。一度というか一度やったら二度目もやってもらいたい。そういうギミックも入っているゲームなのですが、とにかくもう、感情がね。持っていかれます。文章力がすごい。何なんでしょうねもうすごい。本当にただ読んでいるだけで、ただ読んでいるだけでですよ。他に何もしてませんよ。ただゲームをやっているだけで、自分の感情がキャラクターの感情と同じになるというか、キャラクターの感情が自分に移るというんでしょうか。自分はあくまで自分なのですが、キャラクターの感情が入ってくるんですよ。そして切なくなったり悔しくなったり怒ったり泣いたりしてるんですよ。泣いています。泣かずにはいられない。ここまで自然と自分のエモーショナルな領域に侵入してくる文章は他に読んだことがないです。それほど揺さぶられます。私はゲームをやってダダダーっと涙を流したことはないのですが、このゲームはダダダーッと泣いていました。涙が止まらなかった。だってもう泣くしかない。泣くしかないじゃないか。そんな情景がそこにあるわけです。ヤバイ。
文章のことばかり書いてしまいましたが、物語にはテーマがありまして、そのテーマがすべての根幹となっています。それが多分大人の方が突き刺さります。でも大人じゃなくても多分、その気持ちや感情は分かるんじゃないかと思います。自分が誰であってもそれが分かる。そんな物語です。是非プレイしてほしいです。




なんかこう癒されるランキング1位

春の姫

高校生のちょっとこう恋になるのかならないのかどうなのかな的な感じのニヤニヤできる物語です。これが何というかこう、癒されます。ヒロインの潮見さんがかわいい。何というかこう……かわいい。キャルキャルした可愛さではなくて、何というかこう……かわいい。癒される。そして主人公の雪夜君が鈍い系男子なのに誠実で行動力があるので、見ていて安心できます。つい応援しています。そこはいくんだ! そうだ、いけ! そう、え、そこまでいくのか! すげえなお前! お前になら安心して潮見さんを預けられるよ……最後にはそんな心境になること間違いなしです。超ニヤニヤです。潮見さんかわいい。
設定と人物としてはよくある感じといえばよくある感じでもあるのですが、よく考えてみたらよくある感じとちょっと違った個性を持ったキャラたちがそこにいます。そのためプレイ中に間延び感や飽きなどを感じさせません。ただそれには物語の運び方の上手さ、テンポの良さも影響してるんだろうなあと。何というか作りが本当に素敵です。嫌味がまったくない。すごい。素敵なゲームです。癒されます。是非プレイしてみてください。
posted by SOrow at 20:33| Comment(0) | TGF2017プレイ感想